Calbert Warner este un „arhitect audio” auto-descris cu sediul în New York. El compune muzică pentru jocuri video care fuzionează elemente electronice și orchestrale pentru a ajuta la a spune povestea jocului. Într-un interviu pe e-mail, l-am întrebat despre cum s-a interesat de muzică, de procesul de compoziție și de unde găsește inspirația creativă.
Interviu cu Calbert Warner (Schematist)
Karl Magi: Vorbește despre câteva dintre experiențele tale muzicale formative.
Calbert Warner: Ei bine, tatăl meu a fost întotdeauna un audiofil. Nici o zi nu avea să treacă când stația sa muzicală colosală nu era în plină explozie în casă. Am fost expusă la reggae, country, rock, hip-hop, jazz și muzică clasică la o vârstă foarte fragedă și cred că de aici încep să se întoarcă roțile.
Odată ce am început să joc jocuri video, am observat că sunt incredibil de atras de melodii. Chiar și după ce jocurile s-au oprit, m-aș prinde zumzind sau fluierând melodiile până într-un punct care a condus-o pe mama pe perete. De asemenea, m-am trezit să petrec cantități nefirești de timp în Meniul Testului de sunet al jocurilor precum Donkey Kong, Sonic și Castlevania.
Pe măsură ce am îmbătrânit, am devenit mult mai interesat de micile detalii ale acestor melodii și m-am gândit mai mult la rolul lor pentru poveste și personaje. Final Fantasy IX a devenit jocul care mi-a împins cu adevărat dorința de a scrie muzică peste faleză, deoarece coloana sonoră a fost dincolo de perfectă și a îmbunătățit experiența jucătorului.
KM: Care sunt factorii dvs. pentru ca muzica jocurilor video să devină convingătoare?
CW: Capabilitățile de povestire a muzicii jocurilor video sunt pentru mine cea mai mare atracție. Există întotdeauna începutul, mijlocul și sfârșitul și atunci când este plasat în mod corespunzător în joc, face experiența extrem de plăcută. De fapt, am încetat să joc jocuri care aveau un joc excelent, dar muzică neinspirantă pentru că nu mă simțeam atât de atașat de experiență cum ar fi trebuit. De asemenea, îmi place când coloana sonoră a unui joc video folosește diferite genuri pentru a evidenția emoții diferite în timpul jocului.
KM: Unde se încadrează muzica jocurilor video pe tărâmul compoziției contemporane?
CW: Mă simt ca și cum muzica jocurilor video mai are unele provocări de depășit, dar devine tot mai normalizată și mainstream, ceea ce este foarte interesant de văzut. Există încă câteva blocaje nefericite, dar iubesc faptul că din ce în ce mai multe jocuri video sunt lansate după ciclul de dezvoltare al jocului. Vedem chiar și adaptări la pian și spectacole orchestrale ale coloanelor sonore ale jocurilor video, ceea ce arată că comunitatea pasionaților de VGM este în plină expansiune.
KM: Cum abordați procesul de compoziție?
CW: Dacă scriu pentru un client, încerc să obțin cât mai multe detalii pentru a ajuta cu procesul creativ. Concept art este unul dintre cei mai mari ajutoare pentru a obține inspirație pentru scrierea muzicii, dar pot lucra și cu adjective detaliate și cuvinte descriptive care permit libertatea imaginativă. Cu adevărat, în unele cazuri este mai ușor să scriu muzică pentru clienți, deoarece au un ghid general pe care trebuie să-l urmezi, dar dacă scriu ceva pentru distracție, poate fi foarte greu pentru mine să mă angajez într-o idee. Am tendința de a trage multe proiecte din acest motiv. Imaginile îmi ajută destul de mult procesul de compoziție, dar sunt momente în care deja am o idee pe care vreau să o fac să vină la viață și fac tot posibilul să scriu acea melodie înainte să o uit cinci minute mai târziu.
KM: Cine sunt unii dintre diferiți compozitori care au avut o influență puternică asupra ta?
CW: Nobuo Uematsu, Yuzo Koshiro, Shoji Meguro și Yoko Shimomura sunt cei mai mari din toate timpurile, după părerea mea. Având în vedere durata carierei și contribuțiile magistrale ale comunității VGM, mi-aș imagina că mai multe persoane ar putea fi de acord. Cu toate acestea, există și alți compozitori din domeniul independent care m-au împins să profunz într-adevăr la compoziție și sunt Aivi Tran, Andrew Aversa și Laura Shigihara. Oricât de stupid ar părea, m-am gândit că compunerea pentru jocuri video a fost făcută doar în Japonia, așa că a fost plăcut să văd persoane din zonă contribuind genial la scena VGM.
KM: Care sunt unele dintre obiectivele viitoare pentru cariera ta muzicală?
CW: Sunt un mare fan al lui Etrian Odyssey, așa că, în mod natural, unul dintre proiectele mele de vis ar fi să scriu pentru un RPG care se înghesuie. De asemenea, aș dori să înscriu și o animație / desen animat. În cele din urmă, mi-ar plăcea foarte mult să construiesc un spațiu sigur pentru aspiranți compozitori sau compozitori care sunt noi în scenă. În principal, pentru că știu cât de intimidant poate fi intrarea în acest spațiu și este o nișă atât de specifică, este puțin probabil ca prietenii și familia dvs. apropiați să înțeleagă pasiunea dvs. pentru acest meșteșug. Dacă un grup să respingă idei cu lucrări, face minuni pentru dezvoltarea ta ca compozitor.
KM: Cum îți reîncarci bateriile creative?
CW: Am intrat recent în fotografie și a fost o modalitate excelentă de a reîncărca și rupe blocul scriitorului. Îmi place de asemenea să vizionez filme și documentare, așa că a te îndepărta de Netflix este o modalitate excelentă de a-mi reseta creierul. Unii oameni stau cât mai departe de muzică, dacă doresc să se încarce, dar uneori mă găsesc căutând pe SoundCloud noi muzicieni de care nu am auzit niciodată. Auzind alte lucrări mă inspiră foarte mult și l-aș recomanda cu încredere să-ți crească motivația din nou. O sesiune solidă de jocuri nu reușește niciodată să mă revină la schimbarea lucrurilor. Monster Hunter World mă ocupă acum.